【再】『Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門』「Chapter05 サイドビューアクションをつくろう」8

Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門

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序文

サイドビューアクション8日目。

こんなもん作ってます。
どういう場面で使うのかは僕に聞かないでください。
Unity WebGL Player | 181005UkiyoePalette

進捗

  • Chapter05 サイドビューアクションをつくろう
    • 5-4 ワナ・敵キャラ・オーブを作成しよう

クラス図

https://raw.githubusercontent.com/gladiolusbamboo/180921UnityTerakoyaAgain/master/TheRun/out/UML/class/TheRun181018.png ケイオス。

GitHub

github.com

実行結果

昨日と一緒なので割愛。

感想

www.slideshare.net やはり設計を見直しつつ、スライド62ページ以降の依存性逆転の原則の内容を確認していく。
自分の理解が正しければ、オープンクローズド原則を適用していれば、自然と依存性逆転の原則に沿った設計になっていくような気がした。
逆に言えば、オープンクローズド原則と依存性逆転の原則の違いが理解できていないということかもしれない。

インターフェースが属する名前空間は、インターフェースを実装する側ではなく、インターフェースを実装したオブジェクトを操作する側の名前空間にしたほうが良いようだったので、適宜設計を見直した。
結果、クラス図がさらにカオティックになった。

あとスライドにはリスコフの置換原則(スライド52ページ~)なるものもあったが、そもそもダメな例としてあげられている「基底型で決めたルールを派生型で変更する」というシチュエーションがよくわからなかった。
まぁ少なくとも違反はしていないと思う…。

意外と時間が余ったので、デザインパターンとしてよく聞くSingletonパターンというのにも挑戦してみた。
naichilab.blogspot.com

~Managerに適用することが多いパターンのようだったので、スコアを管理しているScoreManagerに使ってみた。

特に問題なく動いたが、どこで使えば嬉しいのかはよくわからなかった。
あとこのスクリプトはてきとーなGameObjectにアタッチして使うという認識でいいのだろうか。
理解のレベルが低すぎてそこまで解説してくれている記事がない。つらい。

カロリーメイトください。

BGM

CANDY CANDY / きゃりーぱみゅぱみゅ www.youtube.com